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Art toys: ¿arte o simple mercancía novedosa?

Ediciones limitadas que mueven a masas y élites

Art toys: ¿arte o simple mercancía novedosa?

Art toys: ¿arte o simple mercancía novedosa?

ANA SOFÍA MENDOZA

Desde mediados del siglo pasado, el arte coquetea con la cultura popular. La famosa sopa Campbell’s de Andy Warhol y los lienzos de Roy Lichtensein, basados en el estilo de los cómics, fueron algunas de las obras que llevaron la cotidianidad de la época a las galerías. Por otra parte, artistas urbanos como Keith Haring y Frank Shepard Fairey decidieron que el lugar más apropiado para mostrar sus creaciones era el espacio urbano, donde transmitían mensajes sociales cargados de ironía ante la mirada de los transeúntes. A través de imágenes fácilmente identificables y comprensibles para la población en general (en ocasiones para algún grupo en particular) abrieron paso a la democratización del arte.

Hoy, el arte y la cultura popular parecen estar más entrelazados que nunca. Una de las principales manifestaciones de esta realidad son los llamados juguetes de diseñador o art toys. Se les conoce así a las figuras creadas por diseñadores o artistas en ediciones limitadas. Se trata de objetos coleccionables que se caracterizan por su originalidad y por un proceso de producción alejado de las grandes industrias. Muchas veces, de hecho, son elaborados por los propios diseñadores en sus talleres o, incluso, en su hogar, y casi siempre cuentan con detalles hechos a mano. En el caso de artistas mejor posicionados, hacen alianza con pequeñas fábricas independientes, cuidando que la calidad del juguete se acerque a la que tendría una pieza artesanal.

Los art toys normalmente se hacen a partir de personajes creados por el mismo diseñador, por lo que tienen una personalidad específica y su narrativa se desarrolla en un contexto imaginado por el artista. Los materiales con los que se elaboran son diversos, y van desde la tela y la madera, hasta sustancias más relacionadas con la modernidad, como la resina y el vinilo.

De acuerdo a la artista digital Nadire Şule Atilgan, en un ensayo escrito para la Segunda Conferencia Mundial de Diseño, Artes y Educación (DAE) 2013, los art toys están estrechamente relacionados con la cultura DIY (do it yourself; en español: hazlo tú mismo), que surgió en los años cincuenta como una forma de consumo “post-Fordista”, es decir, en contraposición a la producción en serie. Este movimiento cultural consiste en la reparación, transformación o manufactura de artículos sin la intervención de un experto, con el fin de evitar la compra de productos sin identidad, fabricados en miles.

Entre las primeras manifestaciones del DIY se encuentran proyectos manuales como la elaboración de muebles y la reparación de ropa. Posteriormente, en los setenta y ochenta, el movimiento fue adoptado por la subcultura punk como una forma más directa de criticar al capitalismo y buscar alternativas a sus sistemas de consumo. Los jóvenes que practicaban esta ideología se encargaron de crear una estética urbana distintiva a través del DIY, además de recurrir a métodos caseros para la producción musical y para la divulgación gráfica y escrita a través de fanzines —publicaciones hechas a mano—.

En los años noventa, en Hong Kong, una serie de artistas llevaron esta práctica al terreno de los juguetes. La industria juguetera había despuntado gracias al merchandising derivado de la saga de La Guerra de las Galaxias, cuya primera trilogía se estrenó entre 1977 y 1983. El furor por estas películas generó un nuevo nicho de coleccionistas ansiosos por reunir todo lo relativo al producto cultural de su interés. A partir de ese momento se abrió un mercado bastante lucrativo que hasta la fecha hace que empresas como Disney recauden millones de dólares cada año.

EXPANSIÓN DEL ART TOY

Así como el movimiento DIY se contrapuso a la masificación de los artículos cotidianos, un grupo de diseñadores y artistas propusieron una alternativa a las series de miles de Lukes Skywalkers, Darth Vaders y demás figuras de acción: los art toys, cuya edición limitada y carácter único —en algunos casos están pintados a mano y por lo tanto no hay dos figuras iguales— rápidamente los hizo ser deseados.

El hongkonés Michael Lau se considera el “padrino” de los juguetes de diseñador; su serie Gardeners (1999) es la primera colección de este tipo. Está inspirada en las figuras de G.I. Joe, pero con un giro urbano, por lo que la conforman personajes con vestimentas juveniles, tatuajes, patinetas y demás accesorios de moda en la época. De este modo, los juguetes dejaron de ser cosa de niños para convertirse en un medio de expresión de las subculturas citadinas.

El fenómeno rápidamente se extendió en la región con artistas como Eric So, y se propagó hasta Japón, donde Tatsuhiko Akashi, fundador de Medicom Toy, lanzó en 2001 el famoso Be@rbrick, que comenzó como un regalo para los asistentes de una convención de juguetes y terminó por convertirse en uno de los art toys más populares del mundo. Cada año se estrenan dos series limitadas de la célebre figura, cuyo diseño gráfico cambia con cada lanzamiento, muchas veces homenajeando a países, artistas y personajes de la cultura pop.

Los art toys llegaron a Occidente a través del estadounidense Paul Budnitz, quien entró en contacto con los juguetes hechos a mano que se vendían en Hong Kong. Inspirado por la calidad de las piezas, decidió seguir este camino, creando en 2002 a KidRobot, un simpático figurín en forma de conejo. Al principio, KidRobot se vendía por ocho dólares en cajas sorpresa, añadiendo a la experiencia la incertidumbre de saber cuál diseño se había adquirido. Además, el juguete se volvió un medio de colaboración con otros artistas, quienes podían vender sus propias versiones personalizadas. Esto, aunado a los eventos organizados en torno a la marca, generó una comunidad comprometida que prevalece hasta la fecha.

Otros íconos del art toy son Ron English, con sus versiones deformadas (y hasta macabras) de personajes de la cultura pop, y Brian Donnelly, mejor conocido como KAWS, con sus calaveras Companions, inspiradas en el estilo de las primeras animaciones de Mickey Mouse.

DE LA CALLE A LOS MUSEOS

Él éxito de los juguetes de diseñador se debe, en palabras de Paul Budnitz, a que “la gente está hambrienta de cosas que no puedan conseguir fácilmente y que sean especiales”. Por ello, el furor por estos objetos no se ha limitado al público general, sino que ha trascendido su propio mercado, ingresando en uno mucho más exclusivo: el del arte.

Diez piezas KidRobot fueron adquiridas por el Museo de Arte Moderno de Nueva York (MoMA, por sus siglas en inglés) en 2008. Además, la Tienda de Diseño del mismo museo lanzó, en 2017, una serie de Companions de 28 centímetros de altura, a un costo de 200 dólares cada uno.

En 2006, el director creativo de Coco Chanel, Karl Lagerfeld, diseñó un Be@rbrick para hacer honor a la fundadora de la marca. La pieza de 70 centímetros de altura fue subastada por Christie’s 13 años después, vendiéndose en 30 mil dólares. En 2017, el Seated Companion (2011) de KAWS, de cuatro pies de altura, fue subastado por Sotheby’s en 400 mil dólares.

Las instituciones culturales han aprovechado la popularidad de los art toys para atraer nuevo público a los museos y galerías, haciendo alianzas con los diseñadores. El Museo Van Gogh y la Fundación Andy Warhol, por ejemplo, han colaborado con Medicom Toy para fabricar Be@rbricks en honor a las obras de íconos de la historia del arte. Por su parte, Sebastian Burdon, mejor conocido como Whatshisname, creó la colección POPek inspirada en el Globo de perro (1994) de Jeff Koons, recreando al canino en distintas poses.

Pocos productos han logrado abarcar un espectro tan amplio de admiradores y coleccionistas. En este sentido, el logro de los juguetes de diseñador no sólo reside en su creatividad, originalidad y calidad, sino en su capacidad para traspasar las fronteras entre la baja y la alta cultura, tanto de forma conceptual como en su adaptación a cualquier presupuesto, dando una clase magistral de cómo jugar con la oferta y la demanda —además de con el talento—, para convertir un artículo aparentemente común en un objeto preciado.

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