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Hacen de la tecnología del entretenimiento una profesión

El mundo de los videojuegos ha dejado de ser una forma de entretenimiento enfocada a los niños, para convertirse en una Red masiva, social y atractiva en la que interactúan varios dispositivos. (El Universal)

El mundo de los videojuegos ha dejado de ser una forma de entretenimiento enfocada a los niños, para convertirse en una Red masiva, social y atractiva en la que interactúan varios dispositivos. (El Universal)

El Universal

Ante el creciente consumo de videojuegos en México, instituciones educativas de nivel superior desarrollan licenciaturas enfocadas a la tecnología del entretenimiento.

Con las nuevas ofertas educativas ahora se pueden crear videojuegos, páginas Web y realizar animaciones de cualquier tipo a nivel profesional.

Instituciones como la Universidad Iberoamericana y el Tecnológico de Monterrey canalizaron la demanda de cientos de jóvenes que utilizan la tecnología en muchas actividades diarias para ser profesionales en la materia.

Esta carrera surge con la idea de “fusionar diseño gráfico, comunicación e ingeniería en sistemas para satisfacer la inquietud del mercado en el momento justo”, aseguró Raúl Antonio Ulloa Rojas, coordinador de la licenciatura de Diseño Interactivo de la Iberoamericana.

La creación de esta nueva carrera “sólo responde a un fenómeno generacional, para encaminar bien la tecnología con la educación y que aprendan a través de la creación y ejecución de juegos de manera creativa”, agregó Antonio Ulloa.

De acuerdo con el coordinador, el perfil del estudiante de esta licenciatura se basa en ser muy creativo para el diseño gráfico, desarrollar conocimientos en comunicación, entender bien las matemáticas y tener conocimientos de ingeniería. Incluso, comentó, son jóvenes –en su mayoría- que siempre cargan su laptop, el iPod, están navegando en Internet, chateando y los videojuegos son vitales para ellos.

Para Federico del Valle, especialista en tecnologías de la información de la UNAM, estas áreas pueden ser una buena manera de iniciar un mercado en nuestro país, pero nunca se podrá competir con industrias como la de Japón, Estados Unidos o India en la creación de software.

El especialista de la UNAM explicó que estas carreras pueden formar buenos profesionales de la tecnología en cuanto al diseño, la programación y el video, pero faltarían espacios de trabajo.

“Es buena la idea de captar a estos jóvenes; sin embargo, al egresar, adónde los van a meter a trabajar, porque en México no hay industria, sólo van a experimentar y en todo caso, al final tendríamos mojados de un nivel intelectual más alto”.

Del Valle comentó que sería bueno que en los programas de estudio se impartieran dos o tres materias para analizar los efectos que podría traer la creación de videojuegos.

En tanto, Felipe Bracho, especialista en informática educativa del Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa (ILCE), aseguró que el uso de las tecnologías en la educación servirán de mucho, porque se necesita tener gente que compita en el entretenimiento y la simulación, porque es fundamental para que un país pueda desarrollarse.

MÉXICO, CUARTO LUGAR

Y es que la demanda a nivel nacional se ha incrementado al grado de que México es ya el cuarto consumidor de videojuegos a nivel mundial, según cifras de Microsoft, uno de los principales distribuidores de juegos en el mundo.

Ante esto, Ulloa dijo que se trata de revertir esta media para que los videoaficionados no sólo consuman juegos, sino con base en la creatividad y con el apoyo de esta licenciatura puedan crearlos.

El mundo de los videojuegos ha dejado de ser una forma de entretenimiento enfocada a los niños, para convertirse en una Red masiva, social y atractiva en la que interactúan varios dispositivos, como los celulares y las computadoras, opinó Daniel Cervantes, vicepresidente de Latin-America Digital Entertainment de Microsoft.

Tan sólo en nuestro país hay 3 millones de consolas de juegos y el mayor porcentaje de videojugadores tiene en promedio 30 años.

Agregó que la industria de los videojuegos ha superado en EU y México a la facturación de la cinematografía.

Aseveró que el futuro de las nuevas tecnologías está en la necesidad del usuario de tener cada vez más una mayor integración de todas sus experiencias vitales.

“Va a querer tener acceso a su información, a su vida personal de manera constante y por lo tanto, va a ser muy importante que todas estas formas de entretenimiento puedan estar conectadas, sean personalizables y sobre todo, que al final utilicen la tecnología como una facilitadora de su vida social, no como un enemigo de la misma”, explicó Cervantes.

LA LICENCIATURA

El plan de estudios de la carrera de Diseño Interactivo se conforma de 56 materias a cursarse en ocho semestres. Las materias que destacan: dibujo, diseño interactivo, tecnologías emergentes, administración, fotografía, programación, animación, narración, efectos especiales y matemáticas.

Además, con la validez de la Secretaría de Educación Pública (SEP), la demanda por la carrera va en aumento y para el próximo ciclo escolar se integrarán más de 150 alumnos.

Antonio Ulloa admitió que en la universidad se presentaron complicaciones para su aprobación, “porque todos le tienen miedo a las cosas nuevas, sobre todo a las carreras que no son las tradicionales”.

De aficionado a creador de videojuegos

Su mirada parece perdida frente al monitor de su laptop. Su mente trabaja a toda hora en transformar la realidad en estructuras de programación, gráficos de cómputo y animaciones virtuales.

Luego de recibir formación profesional, pasó de ser un simple aficionado a creador de videojuegos.

José Luis Santamaría asegura que hasta hace tres años su vida era un “error”, todo lo que hacía era más por cumplir. Vivía en una especie de pause.

Por falta de información cursó hasta el tercer semestre la carrera de comunicación: “No era mi futuro, mi pasión son los videojuegos”, sentía que no subía de nivel y que pronto llegaría el game over.

Un amigo evitó que migrara al extranjero para estudiar y crear videojuegos en tercera dimensión, porque en México no existía esa alternativa.

Ahora estudia el sexto semestre de la carrera de Diseño Interactivo y está a un año de ver cristalizado su sueño: establecer una empresa para la creación de videojuegos de cualquier categoría (educativos, de aventura, deportivos o de entretenimiento).

A sus 23 años se especializa en animación de tercera dimensión, su obsesión es “virtualizar” todo, es decir, crear en la pantalla cualquier figura o modelo que simule tener existencia real. “Una piedra en el videojuego debe parecer una piedra; el agua, agua incluso con una textura idéntica”.

Pasa alrededor de 12 horas diarias trabajando en su máquina, “es que si te atoras con algo te obsesionas hasta que lo resuelves, y así te puedes pasar todo el día”.

Al preguntarle cómo lo ven sus amigos y familiares por incorporarse a un nicho poco conocido en México como es la creación de videojuegos, responde que todos lo catalogan como “loco”, pero “estoy feliz porque escogí algo que me gusta y voy a la escuela con ganas”.

No me importa ser el pionero en esto, incluso que experimenten conmigo, porque viene un boom importante sobre todos los videojuegos”.

Santamaría y su equipo escolar, de cuatro integrantes, planean terminar en menos de dos meses y medio un juego llamado “Obsidiana”, totalmente mexicano, basado en la historia de un guerrero azteca que supera niveles en un laberinto hasta llegar a ser un caballero azteca.

Este proyecto pretende ganar el primer premio a nivel mundial de videojuegos aficionados que se realizará en Seattle, EU, el próximo 2 de julio, para ganarse 10 mil dólares y una consola para crear sus propios juegos y distribuirlo bajo una licencia registrada.

Actualmente trabaja freelance, hace videos, animaciones y gráficos para sus amigos o conocidos.

El mundo de los videojuegos ha dejado de ser una forma de entretenimiento enfocada a los niños, para convertirse en una Red masiva, social y atractiva en la que interactúan varios dispositivos. (El Universal)

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