Este relato de ciencia ficción logra crear su propio ambiente futurista, realista e irrealista, a la par de un trasfondo relacionado con la tecnología y la informática, dando como resultado una película concreta, informativa y entretenida.
Tron (EUA, 1982) cuenta la historia de un programador que es enviado al mundo digital en donde deberá pelear con otro programa cuya naturaleza de creación le ha otorgado el poder de obtener una gran cantidad de información y ha terminado por corromperse, amenazando con crear repercusiones desde el ciberespacio hacia el mundo real.
El primer requisito para el espectador es aceptar la lógica de la película: que los programas sean tomados como entes vivientes, para así comprender la analogía entre la forma de organización, control y gobierno que existe en la red, y la forma organización, supervisión y control de los grupos sociales en la actualidad. De allí, la lista de temas abordados por el filme se extiende y su contenido es enriquecedor gracias a la combinación entre acción y reflexión que se presenta en la historia.
El principal enemigo de la historia es un programa de control maestro que tiene libertad de gobernabilidad sin límites, libertad incluso más allá de la capacidad de contención de su propio programador (o usuarios como se les denomina en el relato), más allá del resto de los programas que habitan y transitan en la red. Así, el tema de la tecnología informática despierta algunas interrogantes en el espectador. El poder de información y cómo podría crearse una catástrofe en el sistema (internet, intranet, base de datos, etc.) cuando se centraliza el poder de mando, la autoridad o la información misma. Mejor aún, este tipo de lección puede tener su uso práctico en cualquier tipo de organización u administración de mayor o menor escala alrededor de los diferentes círculos sociales, llámese una compañía banquera o una red de investigación dentro de una institución educativa.
Para contrarrestar al control maestro, uno de los colegas del héroe de la película, Flynn, crea un programa independiente: Tron, cuya función es detectar fallas en el sistema, incluyendo fallas realizadas por el mismo programa maestro. Éste, símbolo de las minorías, se alía dentro del sistema con programas de menor grado (como programas diseñados para auxiliar en las labores de contabilidad), así como con el mismo Flynn, quien ha sido transportado a la red y en donde decide poner en marcha a Tron con el fin de evitar que la tecnología tome decisiones propias a su mayor beneficio y a costa del fracaso económico y social de la humanidad.
Aquí Flynn, como usuario, es el encargado no sólo de poner un alto al libertinaje y autoritarismo creado por el antagonista de la historia, sino de restablecer la línea divisoria entre el creador y su creación, entre el programador y su programa, entre la tecnología y la mano que la creó, a través de su lógica, fuerza y superioridad como humano.
Mientras tanto, todos aquellos ecos relacionados con la programación, los virus, el crecimiento cibernético y la consolidación de la tecnología, como constante en la vida del hombre y herramienta de su evolución, se combinan con una buena dosis de acción y entretenimiento que conlleva el ciclo de competencias que se realizan en la red (denominados juegos en referencia al variado número de videojuegos que existen en la actualidad).
Los concursantes de los juegos son programas a los que ya no se les considera necesarios, importantes o relevantes, programas reemplazables, remplazados u olvidados. Todo ello permite, al menos por un segundo, pensar en toda aquella cantidad de información existente en la red, la cantidad infinita de información existente en el ciberespacio, información que se convierte en la principal materia de la que se expande el universo digital y que, además, se pierde en él sin mayor relevancia, información como correos electrónicos basura, cuentas de correo electrónico desertadas, fotografías, video y canciones para y por compartir, blogs alrededor del mundo pertenecientes a infinidad de usuarios, sitios web proveedores de información, bases de datos, etcétera, etcétera.
La temática y resolución de esta película es tanto ilustrativa como verosímil; tal vez no en todos sus aspectos ni estratos, pero sí en muchos de ellos. Temáticas como los videojuegos, los hackers o el funcionamiento de los programas software, representados o referenciados en alguno u otro punto de la película, logran que este largometraje pueda ser visto como el “101” en cuanto a lecciones de computación de la nueva era; en especial gracias a aquella escena final en donde las luces de la ciudad evocan al circuito o dispositivo digital lleno de bits y demás códigos binarios. Uno y otro mundo convergentes en una misma realidad.