El libre albedrío es la capacidad de decisión, de elección propia que tienen todas las personas, para actuar con autonomía respecto a sus acciones, haciéndose responsables de sus dichos y hechos. Es un derecho que a veces se da por sentado, especialmente porque a partir de la organización social del conglomerado, que marca leyes, normas y pautas, se suele terminar generalizando lo que es viable hacer y muchas veces se limitan o pisotean los derechos de las personas, mermando su individualidad. De hecho existen corrientes de pensamiento que afirman que el libre albedrío no existe porque estamos socialmente restringidos y porque el azar, los efectos causales y reacciones naturales o sociales que no se pueden predecir hacen nulo este supuesto de libertad de elección.
Una vez que se le dice a la gente qué hacer, cómo pensar y cómo actuar, incluso qué desear, ya sea bajo un régimen autoritario, alienante, que impone y aprovecha los mecanismos de control para generar sumisión, o bajo un sistema en donde la inducción de conductas se genera mediante la manipulación de la mentalidad del individuo, por seducción o persuasión, incluso el condicionamiento por uso de fármacos, las personas van perdiendo autonomía y, por tanto, su identidad, es decir, su personalidad se le impone “externamente” y se vuelve dependiente de los factores sociales que le presionan. Así, el individuo se vuelve masa, que lo absorbe y moldea, y deja de pensar por sí mismo, volviéndose cada vez más manipulable.
Estas ideas, pero planteadas en forma de analogía, son lo que se propone en la película Free Guy: Tomando el control (EUA, 2021) dirigida por Shawn Levy, bajo un guión de Matt Lieberman y Zak Penny, y protagonizada por Ryan Reynolds, Jodie Comer, Lil Rel Howery, Utkarsh Ambudkar, Joe Keery y Taika Waititi.
La historia se centra en Guy (‘guy’ se traduce del inglés a ‘chico, hombre o individuo’), un empleado de un banco que sigue una misma rutina todos los días, sin cuestionar el hecho de que todo siempre sucede bajo un molde prestablecido y concreto. Guy usa siempre la misma ropa, hace las mismas cosas, bebe el mismo tipo de café y además está aleccionado para actuar de cierta manera ante determinadas situaciones y circunstancias, especialmente aquellas en las que interactúa con personas ‘privilegiadas’ que tienen más libertad y autonomía y que él distingue porque, a diferencia del resto, usan gafas o lentes ‘especiales’.
Todo siempre transcurre sin cambio hasta que Guy conoce a Molotov (o más bien sólo se topa con ella), una chica por la que se siente atraído. En ese momento se rompe el patrón establecido y se modifica la perspectiva de Guy sobre el mundo y lo que quiere en la vida. ¿Por qué tiene que hacer lo que siempre hace, sin cambiar en lo mínimo su rutina y persona, por ejemplo beber otro tipo de café o animarse a hablarle a esta joven que acaba de conocer?
En esencia, Guy se pregunta por qué está estancado en una rutina monótona sin libre albedrío y se cuestiona cómo sus decisiones provocan que él mismo se esté bloqueando el camino hacia la opción de evolucionar, a raíz además de un molde que la sociedad le pide cumplir y que él no eligió. Es entonces que decide romper con el statu quo y desafiar las reglas en busca de su propia identidad y autonomía. Ese molde se ha convertido en una caja de cristal y esto lo ha convertido a él en un ‘personaje de relleno’; alguien que no destaca porque se conforma, porque se auto aísla, limitándose a interactuar sólo dentro de su propia burbuja. Antes solía decirse “tengo todo lo que necesito”, pero ahora se pregunta ¿por qué no puedo tener más? O en todo caso, ser más, ser diferente.
Por qué hacer lo que hacen todos y seguir por inercia a la masa, cuando de lo que debería tratarse es de ser y hacer lo que se quiere. La respuesta es buscar soluciones más allá de la fórmula, plantear dudas, hacer preguntas y cuestionar el orden. La meta de Guy es ser más fiel a sí mismo y menos apegado a ese condicionamiento en que se le ha moldeado. Esa ‘gente con gafas’, los privilegiados, deciden en lugar de seguir órdenes, se plantea Guy; entonces, ¿por qué yo no? o ¿qué hace falta para que suceda?
Esta es una de las lecciones importantes de las que habla la película, en cuanto a cómo afecta la monotonía y el condicionamiento de las masas al individuo mismo. La cinta lo expone en el trasfondo metafórico, una vez que la historia explica que Guy es un personaje dentro de un videojuego y que se trata, en sí mismo, de un molde diseñado para cumplir un número limitado de funciones a partir de un código de programación. Guy es un ‘personaje no jugador’, diseñado precisamente para ‘ser de relleno’, prescindible, mientras que los personajes con gafas son los usuarios (personas de la vida real conectadas digitalmente al videojuego) y, por tanto, entidades que no tienen que seguir sino sus propias reglas, lo que inequívocamente, al menos de una forma muy concreta pero interesante, es la manera como la película ahonda en el tema de la inequidad y la división de masas y la individualidad.
La analogía regresa temáticamente como una realidad tajante pero palpable; ese ‘código invisible’, el algoritmo que ‘programa’ a las personas para actuar sumisa y automáticamente, no son más que las propias limitaciones, a veces personales, otras sociales, que el individuo no sabe cuestionar, criticar o romper.
Cuando en el videojuego un personaje determinado hace aquello para lo que está programado, es muy fácil que se le olvide o ignore, porque no destaca, no es único. En la vida real a esos ‘personajes’ considerados de relleno se les discrimina, rechaza o subestima. Si la persona toma decisiones es más difícil controlarlo, porque ‘piensa’, decide y actúa, no en función de lo que el otro quiere, sino de lo que él o ella quieran.
La gente que se queja de ese empleo cansado que no cambia porque es ‘siempre lo mismo’; las relaciones humanas pasajeras e insustanciales en la idea de homogenizar a todos en todo; son claro ejemplo de escenarios protagonizados por ‘personajes no jugadores’, esos ‘de relleno’ que están sin estar, existen sin existir; y no destacan, se pierden en la masa, por tanto, se olvidan.
Ese es el código ‘invisible’ en cuestión, el conformismo por la mera intención de que la gente no tenga mucha iniciativa para cambiar. En la película, Guy representa a todos aquellos que viven su vida en la monótona vacía, a los que se les deja de controlar en el momento en que comienzan a tomar sus propias decisiones y lo que, como demuestra la cinta, se consigue al descubrir las propias fortalezas.
Para los ‘no jugadores’ (los observadores pasivos en lugar de creativos activos) no hay forma de crecer porque las acciones están delimitadas por ‘la orden del programador’ y la gente acepta conformarse y abrazar ese adoctrinamiento. Dóciles, sumisos, indiferentes, obedientes, sin anhelos o intenciones novedosas, así son los ciudadanos corrientes de las sociedades modernas, condicionados ahora por la tecnología digital, tal como en la película son esos personajes, definidos por las intenciones e intereses de quienes controlan el juego.
Para ver la realidad tal cual es, hay que hacer algo diferente, en la idea de que antes ‘no veían’, porque pensaban estáticos, no proactivos. Guy mira el mundo diferente cuando se coloca las gafas de los jugadores, de los usuarios, y aunque visualmente esto es meramente simbólico para la cinta, lo que Guy hace es cambiar de actitud y ponerse en los zapatos de la gente como la que quiere ser.
Entonces anima a otros a pensar como él a fin de ser más libres y autónomos, como ha visto que se puede ser. Es su amigo Buddy quien acertadamente le dice a Guy que cada persona es diferente, que lo desconocido y la incertidumbre para algunos es motivación al cambio, que para otros romper el molde es encontrar su propia sensación de confort, que no tiene que ser negativa, mientras se le convierta en una forma de crecer a partir de la experiencia misma; vivir el momento, el presente y el ahora, dice Buddy.
No tener que aceptar lo que se impone, sólo porque alguien así lo decide, es una rebeldía con miras a la equidad. ‘Vas a ser lo que quieras ser’, reflexionan Buddy y Guy; alcanzar lo que se desea sucederá en el momento en que ese alguien dé el primer paso y no sólo no se conforme, sino que identifique qué lo ha llevado a tal escenario y se disponga a transgredir lo establecido. Aquí es donde entran en juego las reglas sociales, la organización pensada para fomentar grupos concretos que cubran funciones de control, las relaciones sociales que operan como mecanismos de alienación independientemente de la voluntad de los hombres.
En este caso, ese alguien con el suficiente interés y poder es el dueño de la compañía desarrolladora de videojuegos, que ha construido un imperio gracias a este mundo interactivo y digital que existe a partir de un código de programación creado por Millie y Walter, un par de desarrolladores que planearon un videojuego en el que la inteligencia artificial vaya ‘aprendiendo’ y “evolucionando”. La idea de fondo era dar esa libertad en el mundo virtual para que cada personaje encuentre su propia voz, emulando lo que, idealmente también, debe suceder en la vida real.
Millie y Walter crearon un código que diera libertad a sus personajes y la única forma de hacerlo fue con una inteligencia artificial única, que aprenda y cambie. Eso es lo que permite a Guy, y a otros que eventualmente se unen, a ‘tomar el control’. El código cambia, no es estático, homogéneo o concreto, así que los personajes tampoco lo son.
Antwan, el dueño de la empresa, en realidad ha estado usando esta inteligencia artificial sin autorización y mintiendo al respecto, a fin de sacar un provecho financiero. Además optó por comprar a la competencia (Millie y Water) en lugar de seguir compitiendo con ella.
En la cinta, en el videojuego, se trata sólo de personajes digitales finalmente irreales, pero la analogía habla del ser humano presa de aquellos que no miran más allá de su ganancia, no el beneficio de sus clientes o usuarios. Antwan quiere dinero rápido y fácil y prefiere usar el código de programación de alguien más, que le resulta más rápido y sencillo, que escribir una programación propia nueva.
La idea de esa avaricia capitalista se plantea de nuevo en la película cuando se explica que Antwan está a punto de lanzar la segunda versión de Free City, el videojuego en cuestión, pero no quiere en sí que el producto sea mejor, al contrario, pide algo más ‘simple’ y ‘popular’, algo vistoso aunque no forzosamente sustancioso; algo fácil y ‘reciclable’ que le haga ganar dinero rápido, aunque no aporte más a los jugadores.
Es bajo esta mentalidad en la que en la vida real sucede la alienación; los productos vacíos, insubstanciales, desechables, que crean mentes mecánicas, vacías, pasivas, hasta volver a las personas simples consumidores de estímulos, experiencias pensadas para apaciguar y desmotivar iniciativa y creatividad. La banalidad para alimentar más banalidad, “vivir” experiencias ajenas para no tener vida social ni cuestionar el orden existente.
La inteligencia artificial se rebela y crece, primero con Guy, luego con el resto de los personajes, hasta alcanzar autonomía y libre albedrío. Un mundo utópico pero, según la película, no imposible; y no porque las personas tengan que mudarse a la realidad digital para que suceda, sino porque, como reflexiona Guy al final, la verdadera conectividad e iniciativa, la toma de decisiones que importan, deben suceder en el mundo real. Lo que distingue a Guy es que es autoconsciente de lo que sucede; el problema es que en el mundo real parece que no hay tantos ‘Guys’ dispuestos a ir más allá de lo establecido y sí múltiples ‘personajes no jugadores’ que transcurren por el mundo viendo consumir su existencia sin encontrar sentido a su vida; lo que en esencia, y siguiendo el ejemplo narrativo comentado, debe cambiar.
Ficha técnica: Free Guy - Free Guy: Tomando el control