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La triada de la innovación educativa

Estas tres metodologías son una vía de supervivencia ante la era de la IA

La triada de la innovación educativa

La triada de la innovación educativa

VIANEY HERRERA

La educación disruptiva se cataloga como uno de los modelos educativos que responden a las necesidades actuales permitiendo la introducción de avances e innovaciones tecnológicas.

De acuerdo a este modelo, el aprendizaje significativo está relacionado con la aplicación de la creatividad para el desarrollo de soluciones innovadoras, las cuales emanan desde un proceso educativo dinámico y colaborativo.

Se habla de la mezcla oportuna de la educación, la tecnología y la innovación guiadas a través de metodologías que den lugar a estrategias para desarrollar la creatividad de los maestros y estudiantes. Un artículo de la revista de divulgación científica Hamut’ay menciona que el Design Thinking, el Game Thinking y el Visual Thinking forman parte de las metodologías dentro del aula que permitirán la obtención de mejores resultados y la creación de novedosos recursos educativos tecnológicos basados en un ambiente de generación de ideas y rápido prototipado mediante actividades lúdicas.

Añade que un estudio realizado a 600 maestrantes en Perú y Ecuador encontró que los participantes disminuyeron considerablemente su ansiedad al ser evaluados mediante herramientas tecnológicas durante el periodo de obtención de nuevos conocimientos, así como también aumentó su participación y motivación dentro del aula.

Implementar las tres metodologías como un modelo híbrido es la mejor opción. La participación en proyectos reales donde se fomente la innovación y creatividad, favorecerán la implicación y motivación de los estudiantes.

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Design Thinking, pensamiento de diseño

El artículo detalla que se trata de un proceso analítico y creativo para la generación de ideas innovadoras a partir de la “perspectiva de los usuarios finales para experimentar, modelar y crear prototipos, recopilar comentarios y rediseñar”. Consta de cinco fases:

Empatizar: consiste en conocer y aprender de la audiencia para la que se está diseñando. Ello desde un lugar con enfoque humano profundo guiado por la empatía, así permitirá la revelación de nuevas perspectivas o la identificación de problemáticas aun no exploradas.

Definir: se toman como base las necesidades y percepciones de los usuarios para comenzar a construir. Se refiere a replantear el problema o desafío percibido tomando en cuenta las distintas perspectivas para obtener una visión amplia de la audiencia.

Idear: en este punto es primordial imaginar soluciones creativas fomentando el trabajo en equipo colaborativo y multidisciplinario. Cada habilidad, personalidad y estilo de pensamiento confluye para una mejor forma de trabajo.

Prototipar: se construye una representación de una o más ideas para construir un prototipo de la solución.

Evaluar: se debe volver poner a prueba el prototipo en un escenario real y obtener feedback.

Aplicar esta metodología ayudará a que los estudiantes adopten una mentalidad analítica y de resolución de problemas comprometidos con las acciones del aula y el trabajo en equipo. Los convertirá en dueños de su aprendizaje con un mayor grado de sensibilidad y empatía, incrementando su curiosidad por el aprendizaje constante y conocimiento del mundo.

Game Thinking, pensamiento de juego

Como su nombre lo indica, hace uso del pensamiento del juego dentro de un ámbito lleno de motivación, colaboración e innovación.

Se puede leer en el artículo que esta metodología introduce aproximaciones creativas que provienen de los juegos, con el fin de convertir las actividades a priori complejas en dinámicas para motivar a las personas e incitar una cooperación lúdica orientada en la innovación.

De acuerdo con una publicación del departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial de la Universidad de Alicante, en la también llamada gamificación, los estudiantes deben sentirse parte del juego, ser involucrados al tomar sus propias decisiones que impulsan el progreso y la asunción de nuevos retos. Debe desarrollarse dentro de un entorno social que fomente la participación y el reconocimiento de logros, siempre a la par de una retroalimentación inmediata. “El secreto del aprendizaje óptimo reside en la diversión”, incluye.

Visual Thinking, pensamiento visual

Un artículo de investigación de la publicación Dominio de las ciencias en Ecuador, la define como una alternativa que recurre a técnicas visuales para el abordaje de temas extensos. No es un recurso nuevo, sin embargo, se puede tecnificar mediante recursos informáticos. Añade que estos recursos didácticos son muy efectivos para concitar el interés para aprender hechos históricos, datos geográficos, teorías, conceptos, etc.

Dentro de éste, se incluye un estudio realizado a 308 estudiantes donde se señala que el uso de recursos tecnológicos que incluyen imágenes incitan a la participación en el aprendizaje significativo. Las aplicaciones o sitios web de video son ejemplos de este tipo de recursos. Asimismo, el uso de gráficos y dibujos mejoran la presentación de las tareas en calidad de orden y optimización del espacio en la cuartilla de trabajo.

¿Cómo aplicarlo en el aula?

Para una experiencia de aprendizaje completa se debe impulsar la realización de proyectos conforme a las fases del pensamiento de diseño. La metodología dicta los pasos a seguir para la resolución de problemas, por lo que se debe incitar a los alumnos a aplicarla dentro de los proyectos escolares. Estos serán de gran ayuda si se aplican pensando en el potencial de trascendencia fuera del aula.

Para la impartición de contenidos y su evaluación es primordial utilizar recursos tecnológicos que resignifiquen el proceso de adquisición de conocimientos.

En cuanto al contenido es fundamental incluir representaciones gráficas en medida de la edad y habilidades pictóricas de los estudiantes. Además de elegir la tipografía correcta, el tamaño y grosor de la letra, y utilizar líneas, flechas, figuras y colores para ligar conceptos.

Se deben combinar los materiales tradicionales de aula con los dispositivos móviles; es posible lograrlo mediante códigos QR, materiales legibles en tecnología NFC y aplicaciones de realidad aumentada, tomando en cuenta la capacidad de memoria y diversidad de los dispositivos móviles de los estudiantes. Para evaluar el aprendizaje es útil el uso de recursos como Kahoot!, Quizizz o Plickers.

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