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Artes escénicas y realidad virtual

Desde el invento de la rueda hasta las misiones espaciales, la tecnología ha abierto para la humanidad las posibilidades de explorar y transformar el mundo.

Artes escénicas y realidad virtual

Artes escénicas y realidad virtual

ANA SOFÍA MENDOZA

En el último par de siglos, la tecnología ha avanzado a pasos agigantados, moldeando un estilo de vida que antes era inimaginable: ciudades de concreto y acero con vías repletas de vehículos motorizados donde, irónicamente, cualquiera puede acceder a cantidades ingentes de información de todo tipo sin necesidad de salir de casa, desde un dispositivo móvil que cabe en la palma de la mano y que posee mayor capacidad de procesamiento que el equipo de cómputo usado para llevar al ser humano a la Luna por primera vez.

El arte, inherente a nuestra especie, también está inmerso en este proceso; con cada desarrollo tecnológico surgen nuevas maneras de comunicar y de despertar ideas y emociones en el espectador. Hay, incluso, expresiones artísticas que se originan gracias a nuevas tecnologías, como es el caso de la fotografía y el cine. Los últimos años se han extendido dos herramientas que pueden transformar las artes escénicas y generar lenguajes narrativos innovadores en este campo: la realidad virtual (RV) y la aumentada (RA).

La primera implica la sustitución del entorno real por un ambiente digital a través del uso de gafas especiales, las cuales presentan un escenario de 360° al usuario y que, en muchos casos, también se complementan con audífonos que sonorizan ese nuevo mundo virtual con el que la persona puede interactuar mediante el movimiento de su cabeza y su cuerpo.

La realidad aumentada, por su parte, no oculta el entorno físico del usuario, sino que superpone elementos artificiales sobre él a partir de pantallas de celulares, tabletas digitales y, también, lentes diseñados con este propósito. En esta categoría entra, por ejemplo, el popular videojuego Pokémon Go, donde el jugador debe capturar a estos fantásticos seres. Al activar la modalidad de realidad aumentada, la cámara del móvil se enciende, mostrando una imagen 3D de las criaturas reposando en la sala de la casa, en el supermercado o donde sea que se esté en ese momento.

TEATRO EN CASA

Hace tan sólo unas décadas, este tipo de tecnología era digna de la ciencia ficción, pero ahora es accesible para prácticamente cualquiera que tenga un teléfono inteligente. Una de las primeras opciones económicas de RV fueron los Google Cardboard, unos lentes ajustables de cartón que permitían colocar el celular en el área del visor para utilizar ciertas aplicaciones compatibles con éste. El dispositivo, lanzado en 2014, fue descontinuado en 2021, luego de que Google introdujera Daydream, una plataforma mejorada (pero más costosa) de RV. Sin embargo, actualmente hay una gran variedad de gafas asequibles como Leap Motion o Forge.

Aprovechando esa accesibilidad, mucha gente decidió adquirir este tipo de tecnología durante la pandemia por covid-19, para tener una manera de hacer el confinamiento más llevadero. En esos años, las artes escénicas también optaron por esta tecnología para mantenerse vigentes, ante la prohibición de los espectáculos masivos y la incertidumbre de cuándo volvería a ser posible actuar frente a un público presencialmente.

Así, en 2020 surgió la obra Smile, que hasta el año pasado fue distribuida también en su versión de realidad virtual, descargable en la plataforma Box Office VR y compatible con visores sencillos como los mencionados anteriormente. La puesta en escena sigue la trayectoria de Jim McLean, el explosivo entrenador del Dundee United, el equipo de fútbol escocés al que llevó a múltiples victorias.

La grabación disponible en VR presenta una vista de 180° del escenario, donde el actor mira fijamente al usuario mientras lo reprende por su ineficiente desempeño en el primer tiempo de un partido. De este modo, la experiencia del espectador se vuelve sumamente personal a través de los visores, a diferencia de la que se vive en un teatro, donde cada obra se vive de forma colectiva.

Box Office VR es una plataforma fundada por Kelman y Gemma Greig-Kicks, que alberga puestas en escena que pueden ser reproducidas en visores de realidad virtual. Su propósito es acercar las artes escénicas y el público entre sí. El proyecto está orientado, principalmente, a aquellas obras que no tienen presupuesto suficiente para hacer grandes giras. A través de Box Office VR pueden llegar a los hogares de espectadores en ciudades distintas sin necesidad de rentar auditorios en ellas.

Asimismo, la plataforma permite introducir a nuevas audiencias al mundo del teatro, ya sea que no hayan asistido ninguna una función por desinterés o porque se les dificultara por algún motivo, como la distancia o cierta discapacidad. La maestra de drama Lisa Kilbride, por ejemplo, narra para BBC la experiencia que tuvo con sus alumnos de secundaria a través de Box Office VR. Llevarlos al teatro resultaba complicado al tratarse de una escuela en un área rural, pero gracias a este servicio digital pudieron tener su primer encuentro con las artes escénicas. Según describe la docente, la experiencia fue satisfactoria para los niños, quienes volteaban a un lado y a otro con los lentes puestos, admirando los detalles del escenario y la actuación que se desplegaba ante ellos.

Así como las plataformas de streaming y las pantallas de alta resolución trajeron el cine a la casa, los dispositivos de realidad virtual están permitiendo la entrada del teatro al espacio privado. Sin embargo, esta tecnología no sólo funciona como un vínculo que desafía las barreras físicas, sino que puede, por sí misma, generar nuevos lenguajes narrativos. Por ello, hoy en día existen obras diseñadas específicamente para ser experimentadas a través de RV o RA.

EL LENGUAJE DE LA RV

El Teatro Nacional de Londres es pionero en innovación en las artes escénicas. En 2016, lanzó el Immersive Storytelling Studio para explorar las posibilidades de las realidades virtual y aumentada —y demás tecnologías emergentes— en este rubro. Entre las obras que ha desarrollado se encuentran Draw Me Close, All Kinds of Limbo y Museum of Austerity, las cuales han sido presentadas en festivales como el de Venecia, Sundance o Tribeca, así como en recintos como el Museo de Arte Moderno de Nueva York o el Museo Tate.

All Kinds of Limbo es un musical de 10 minutos de duración que lleva al público a un recorrido por géneros como el grime, el reggae y el calypso. A través de estas corrientes sonoras, la escritora e intérprete principal de la obra, Nubiya Brandon, reflexiona sobre su identidad como mujer negra nacida en Reino Unido, y escarba en sus raíces para compartirlas con la audiencia.

La puesta en escena se basa en la multipremiada novela Small Islands, de la autora británico-jamaiquina Andrea Levy. Se trata de una experiencia holográfica grabada en una pantalla verde —o, mejor dicho, domo verde— donde la actriz y los músicos de The Nushape Orchestra interpretan la pieza mientras son grabados por más de 100 cámaras desde todos ángulos, con el fin de convertirlos en modelos animados 3D, es decir, en hologramas.

All Kinds of Limbo fue estrenada en el Teatro Nacional de Londres en 2019, y en la exhibición New Frontier del Festival de Cine de Sundance en 2020. En esas presentaciones se aceptaron 20 asistentes por función, a quienes se les entregaban visores de realidad virtual, con los cuales podían moverse en el espacio en torno a la protagonista y los músicos —en su versión holográfica—, mientras veían los escenarios cambiar a su alrededor, conforme la narración avanzaba. En presentaciones posteriores, los espectadores pudieron unirse a la experiencia de RV desde cualquier parte del mundo. De hecho, a la fecha la obra ha tenido público de los cinco continentes.

Actualmente, la realidad virtual no es el único medio por el cual puede disfrutarse All Kinds of Limbo, pues existe una versión en realidad aumentada para verse desde dispositivos móviles. A través de la pantalla, Nubiya Brandon y partes del escenario “aparecen” en el entorno del usuario, por ejemplo, la mesa del comedor. Asimismo, hay otra versión para PC y laptop en que el usuario puede “moverse” dentro de la obra con una vista en primera persona, como si se tratara de un videojuego. De este modo, la puesta en escena es accesible para diferentes tipos de tecnología personal.

Por otra parte, Carne y Arena, la experiencia de RV creada por el cineasta Alejandro González Iñárritu, requiere ser exhibida en salas. A cada función —cada una de 15 minutos— ingresan tres espectadores que acompañan a migrantes latinoamericanos a cruzar la frontera México-Estados Unidos e intentar escapar de la Patrulla Fronteriza, incluido un helicóptero. Los personajes que aparecen en esta historia son migrantes verdaderos que fueron entrevistados largamente para que la vivencia fuera lo más realista posible. En momentos clave de su trayectoria, los asistentes pueden escuchar parte de estas entrevistas, como si fueran capaces de leer los pensamientos de quienes conforman el grupo de indocumentados.

Carne y Arena, visualmente impactante, fue estrenada en el Festival de Cannes de 2017, convirtiéndose en la primera experiencia de realidad virtual en ser exhibida en este evento anual. Desde entonces, ha sido presentada en varios países del mundo, como México, España y Estados Unidos. El año de su lanzamiento fue galardonada con un Premio de la Academia por su carácter innovador y su potente expresividad.

Tanto RV como RA son medios relativamente nuevos que ya muestran una parte del abanico de posibilidades narrativas que pueden abarcar. Pero, así como nadie se imaginaba que la magia del cine llegaría tan lejos cuando los hermanos Lumiere proyectaban sus escenas cotidianas a inicios del siglo pasado, es muy probable que estas tecnologías digitales todavía tengan mucho camino por recorrer, permitiendo la creación de obras inmersivas donde la línea entre actor y espectador sea cada vez más difusa.

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